
教孩子学编程 Python语言版这本书,是由人民邮电出版社在2016-03-01月出版的,本书著作者是 [美] Bryson Payne 著,李军 译,此次本版是第1次印刷发行, 国际标准书号(ISBN):9787115416346,品牌为异步图书, 这本书的包装是16开平装,所用纸张为胶版纸,全书共有250页字数万字, 是一本非常不错的Python编程书籍。
此书内容摘要
Python是一种解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。这门强大的语言如今在大学和Google、IBM等大型技术公司广泛使用。本书是一本父母和老师教孩子使用Python进行基础程序设计和解决问题的入门图书。 本书通过合理的结构、通俗易懂的文字、活泼有趣的图示,帮助孩子学习计算机的思维方式,而可视化和游戏为主的例子则持续吸引读者的注意力。针对变量、循环、函数等编程基础概念的介绍,可以帮助年轻的程序员构建所需的技能,以制作自己的超酷的游戏和应用。每章末尾的编程挑战,则可以拓展读者的思维,巩固所学习的知识和技能。本书适合任何想要通过Python学习编程的读者,尤其适合父母、老师、学生,以及想要理解计算机编程基础知识的未成年人阅读学习。
关于此书作者
Bryson Payne是北乔治亚大学的计算机系教授。他在大学教授计算机超过15年,在此之前,他教授中学数学和编程。他持续与K-12教育工作者进行广泛合作,使用3D打印机、机器人、遥控飞机和移动应用编程等技术,并且让学生参与编程。
编辑们的推荐
本书属于No Starch的经典系列之一,英文版在美国受到读者欢迎。本书全彩印刷,寓教于乐,易于学习;读者可以轻松与快递地掌握解决问题方法和程序设计思维的。“编程从孩子抓起”得到越来越多的人的认同和重视。本书是父母教孩子学习Python程序设计的亲子读物。
教孩子学编程 Python语言版图书的目录
    第1 章 Python 基础:认识环境 1 
11 认识Python  3 
12 用Python 编写程序  5 
13 运行Python 程序  5 
14 本章小结  6 
15 编程挑战  7 
第2 章 海龟作图:用Python 绘图 9 
21 第一个海龟程序  10 
211 程序是如何工作的 10 
212 发生了什么 12 
22 旋转的海龟  13 
23 海龟画圆  14 
24 添加颜色  15 
241 一个四色螺旋线 16 
242 修改背景颜色 19 
25 一个变量搞定一切  20 
26 本章小结  22 
27 编程挑战  22 
第3 章 数字和变量:用Python 做数学运算 24 
31 变量:保存内容的地方  25 
32 Python 中的数字和数学运算  26 
321 Python 数字 27 
322 Python 操作符 28 
323 在Python shell 中进行数学运算 28 
324 语法错误:你说什么? 29 
325 Python shell 中的变量 30 
326 用操作符编程:披萨计算器 31 
33 字符串:Python 中真正的字符  33 
34 用字符串改进彩色螺旋线  35 
35 列表:将所有内容放到一起  36 
36 Python 做作业  38 
37 本章小结  40 
38 编程挑战  41 
第4 章 循环很有趣(你可以再说一遍) 42 
41 构建自己的循环  43 
411 使用for 循环生成4 个圆组成的玫瑰花瓣 44 
412 修改循环让玫瑰花瓣带有6 个圆 46 
42 把玫瑰花瓣程序改进为允许用户输入  48 
43 游戏循环和while 循环  50 
44 家庭成员螺旋线  52 
45 整合:病毒式的螺旋线  55 
46 本章小结  59 
47 编程挑战  60 
第5 章 条件(如果是这样该怎么办?)62 
51 if 语句  63 
52 认识布尔值  65 
521 比较操作符 66 
522 你还不够大! 68 
53 else 语句  69 
531 多边形或玫瑰花瓣 70 
532 偶数还是奇数 71 
54 elif 语句  74 
55 复杂条件:if、and、or 和not  75 
56 秘密消息  77 
561 打乱字符串 78 
562 字符的值 79 
563 加密/ 解密程序 80 
57 本章小结  82 
58 编程挑战  83 
第6 章 随机的乐趣和游戏(继续前进,抓住机会!) 85 
61 猜数字游戏  86 
62 彩色的随机螺旋线  88 
621 选取颜色,任意的颜色 89 
622 获取坐标 90 
623 画布有多大 92 
624 整合 93 
63 Rock-Paper-Scissors  95 
64 选一张牌,任意一张牌  97 
641 堆牌 97 
642 发牌 98 
643 计算牌面 99 
644 继续前进 101 
645 整合 102 
65 掷骰子  103 
651 设置游戏 104 
652 对骰子排序 104 
653 测试骰子 105 
654 整合 106 
66 万花筒  109 
67 本章小结 112 
68 编程挑战 114 
第7 章 函数(那些东西有了一个名字) 116 
71 用函数整合内容 117 
711 定义random_spiral() 118 
712 调用random_spiral() 119 
72 参数:传给函数  120 
721 在随机位置微笑 121 
722 整合 125 
73 返回:发回统计结果  127 
731 从函数返回一个值 127 
732 在程序中使用返回值 128 
74 交互简介  130 
741 处理事件:TurtleDraw 130 
742 监听键盘事件: ArrowDraw 133 
743 用参数处理事件:ClickSpiral 135 
744 更进一步:ClickandSmile 137 
75 ClickKaleidoscope  139 
751 draw_kaleido() 函数 139 
752 draw_spiral() 函数 140 
753 整合 140 
76 本章小结  142 
77 编程挑战  143 
第8 章 定时器和动画 144 
81 获取Pygame 的所有GUI  145 
811 用Pygame 画一个点 146 
812 Pygame 中的新内容 148 
813 游戏的部分 149 
82 时间刚刚好:移动和弹跳  152 
821 移动笑脸 153 
822 用Clock 类实现笑脸动画 155 
823 将笑脸从上弹开 157 
824 在四面上弹回笑脸 162 
83 本章小结  166 
84 编程挑战  167 
第9 章 用户交互:进入游戏 170 
91 增加交互:点击和拖动  171 
911 点击点 171 
912 拖动绘制 173 
92 高级交互:笑脸爆炸  177 
921 笑脸ipipgo 178 
922 设置ipipgo 180 
923 更新ipipgo 182 
924 较大的和较小的笑脸 182 
925 整合 183 
93 SmileyPop 10 版  185 
931 检测碰撞和删除ipipgo 185 
932 整合 186 
94 本章小结  188 
95 编程挑战  189 
第10 章 游戏编程 191 
101 构建游戏框架:Smiley Pong 10 版  192 
1011 绘制游戏板和游戏部件 193 
1012 记录分数 194 
1013 显示得分 199 
1014 整合 201 
102 增加难度并结束游戏:Smiley Pong 20 版  202 
1021 游戏结束 203 
1022 再玩一次 203 
1023 更快 204 
1024 整合 206 
103 添加更多的功能:SmileyPop 20 版  208 
1031 使用Pygame 添加声音 208 
1032 跟踪和记录玩家进度 210 
1033 整合 213 
104 本章小结  215 
105 编程挑战  216 
附录A Windows、Mac 和Linux 下的Python 安装 218 
A1 Windows 下安装Python  219 
A11 下载安装程序 219 
A12 运行安装程序 220 
A13 尝试Python 223 
A2 Mac 下的Python  225 
A21 下载安装程序 225 
A22 运行安装程序 226 
A23 尝试Python 229 
A3 Linux 下的Python 安装  230 
附录B Windows、Mac 和Linux 下的Pygame 安装233 
B1 在Windows 下安装Pygame 234 
B2 Mac 下的Pygame  238 
B21 Python 27 和Pygame 192 238 
B3 Linux 下的Pygame  240 
B31 Pygame for Python 2 241 
附录C 构建自己的模块242 
C1 构建colorspiral 模块  243 
C11 使用colorspiral 模块 244 
C12 重用colorspiral 模块 245 
C2 附加资料  246 
术语表247 
部分内容试读
暂无.
关于此书评价
暂无.
书摘内容
暂无.
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